一则关于游戏版号的财经新闻我们能从中看出什

原创 2020-05-17 07:36  阅读

  在今年初,一则标题为“游戏企业一年倒闭近2万家,倒逼行业精品化”的财经新闻让国内玩家和从业者们议论纷纷。事情的起因是在2018年3月,原国家新闻出版广电总局发布了《游戏申报审批重要事项通知》,游戏版号的发放自此暂停了9个多月的时间,被游戏行业称为“版号寒冬”。

  尽管在2019年初,版号发放已经重新开始,但拿到版号的游戏与之前相比大大减少,可见这场“寒冬”带来的影响一直持续到了现在,余波未平。援引新闻中数据:“2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量仅为9705家。到了2019年,这一数字达到18710”。不过新闻在最后话锋一转,将这个现象描述为“客观上倒逼了国产游戏精品化、加速国产游戏出海开拓市场”的正面现象。而这,正是让国内玩家和从业者们“炸锅”的原因。

  (新闻中的精品游戏是不是这个形象我不好说,但玩家眼里国产游戏大多数就是这个形象。)

  在玩家们看来,在经历“版号寒冬”之后,国内游戏市场并没有改变以大厂商业化手游为主的格局。事实上,这种格局非但没有丝毫改变,反而被加强了——大批原本可以靠创意盈利的小公司和独立游戏团队,因为自身财力所限,没有能力负担拿到版号的高昂成本而导致游戏无法上线,不得不解散团队止损;而靠流量变现盈利的大公司则没有这方面的顾虑,只需贯彻之前“换皮+导量”的发展模式就可以了,因此受“版号寒冬”的影响要远远小于小公司、小团队。

  (这游戏大家都熟悉吧。为了版号直接改名、改游戏内容,好一通折腾,也就鹅厂这样的大厂经受得起。)

  在从业者们看来,自己所处的行业并没有因为“版号寒冬”而迎来产业升级,越来越多的公司为了保证自身的生存,开始选择更为“稳妥”的产品策略——即依托已经被市场验证过的游戏设计模式进行换皮,而不愿意尝试创新型的游戏产品。之所以如此,是因为自从这场“寒冬”开始之后,“版号”已经变成一种极其稀缺且珍贵的资源,获取的成本非常高,如果一款游戏不能有好的盈利,可能连申请版号的成本都无法收回。被玩家们诟病、大多数从业者其实也并不情愿去做的换皮氪金手游却有着盈利能力强的特点。因此,换皮氪金手游会因为这次“寒冬”而更加坚挺。

  “版号寒冬”确实带来了“改变”——原本想靠创意赚钱的小团队纷纷在“寒冬”里被“冻死”,不过带来更多的是“固化”——有成熟商业模式的大公司表示要继续坚持以往“换皮+导量”的路子,而靠换皮维持生计的小作坊更加坚定了“坚持做换皮手游不动摇”的发展路线。

  让玩家们和从业者“炸锅”的关键,在于“倒逼行业精品化”。事实是否真的如此?那得先确定“精品”的标准。如果说可玩性强、有文化内涵、有创意、能给玩家美的享受的游戏叫做精品,那么这个问题的回答毫无疑问是否定的。但如果将变现能力强、成本回收周期短的游戏定义为“精品”,那还真是如此——毕竟那些在“版号寒冬”后生存下来的,基本上都是变现能力很强的游戏产品,因为变现能力不行的游戏会首先被投资者否决。否则,做出个游戏结果连申请版号的成本都回不来,公司还如何生存呢?

  所以,“版号寒冬倒逼行业精品化”,确切地说,应该是“版号寒冬倒逼游戏市场淘汰变现能力弱的游戏产品”。

  什么样的游戏变现能力弱?买断制的单机游戏,以游戏性和艺术性作为立足点的独立游戏,在玩法和立意上追求创新的实验性游戏。这几类游戏是很多核心玩家乐于看到并为之消费的,但这几类游戏都注定熬不过“寒冬”。

  (这是一款优秀的独立游戏,但它的变现能力肯定不如那些传奇类页游,也不如动辄就“氪一单648”的手游)

  “版号寒冬”确实倒逼出了“精品化”,只不过这个所谓“精品”不是以玩家的价值观为衡量标准的“精品”,而是游戏行业投资者眼中的“精品”——那些来钱又稳又快的换皮游戏。

  事实上,这与版号申请成本的陡然增高有着直接且必然的联系。在“版号寒冬”来临之前,版号的申请成本就已经不是大多数个人独立开发者所能承受的。申请版号的相关部门是不收取费用的,但并不是任何一个游戏开发者都有资质去申请的。

  版号,正如其名字所言,其本质是一种出版许可,拥有出版资质的单位才有资格去申请,比如各个地方的出版社。诚然,国内排得上号的几家大公司都拥有这个资质,但绝大多数小公司是没有的,经济条件也不允许,所以只能找所谓的“版号代办”。“版号代办”俨然已经发展为一个成熟的产业,一些出版公司有专门负责帮游戏公司代办版号的业务团队。通俗地说,相当于没有出版资质的游戏公司把自己的游戏挂靠给有出版资质的出版社,让其代替自己去提交版号申请,但实际上并不是真的让这家出版社给自己的游戏做发行。

  (做“版号代办”的出版社其实就是扮演一个有资质的中间人的角色,替没有资质申请版号的公司出面申请)

  出版社会在这其中收取不菲的“代办费用”,费用的具体金额根据游戏类型和游戏公司希望版号下发的等待时间来决定,等待时间越短代办费用越贵。在“寒冬”来临前的2017年,这个费用最低也是10000元起步,在“寒冬”来临后又上涨了不少,但由于当时我已经不做相关工作所以不是很了解。这对于个人独立开发者而言肯定是一个不小的负担。

  (这个是2017年的“版号代办”报价表。现在的价码估计早已经今非昔比了。)

  之前说到,版号申请成本高昂,其实“代办费用”只是一部分。在“寒冬”之前,申请成本主要是时间成本,即提交版号申请到拿到版号这段时间所产生的成本。一般来说,提交的申请材料是不可能一次性通过的,虽然出版社都会帮游戏开发公司先行把关,对申请材料进行优化,提出游戏修改意见,尽量让游戏能符合审查人员的要求。不过,即便如此,申请材料被打回的次数一般也不会少于两次。被打回后游戏公司需要根据版署审查人员提出的意见对游戏内不符合规定的内容进行修改,改好后再次提交待审。如此反复几次,直到审查人员认为游戏没有任何违规问题了,版号才能发放。

  根据我之前的经历,从提交材料到打回材料、要求修改游戏,这个时间周期通常是70多个工作日,如果被要求修改的次数为两次的话,基本就是将近小半年的时间被耗掉了。有时候遇到出版社对接不利(干这行的人离职率比较高,换人交接就很麻烦)、前面排队待审的游戏太多或者其他意外情况的话,可能时间会更长。对于小团队和个人开发者来说,根本耗不起这个时间,夜长梦多是最可怕的。所以,版号制度从一开始,就是横亘在小团队和个人开发者面前的一座大山。

  上面提到的时间成本,在“寒冬”来临后被另一个更加可怕的困境所代替,可谓雪上加霜。众所周知,“版号寒冬”之所以得此称呼,是因为在2018年3月~12月漫长的9个月中,没有一个新版号被发放。没有版号发放,就意味着新游戏不能上线盈利,并且“寒冬”何时结束,在当时看来是没有任何消息的。为了让游戏尽快上线营收、收回成本,很多游戏公司开始私下里购买其他公司已停服游戏的版号来作为自己新游戏上线的版号,通俗地说就是把“死游戏”的版号买来给自己即将上线的“活游戏”用。当时三国和传奇类“死游戏”的版号最为抢手,据说版号倒卖价格最高甚至接近百万,原因就在于新出的游戏大多数也是这两个品类的换皮游戏。

  (这种画风的三国题材换皮手游多如牛毛,生命力也堪比小强,“版号寒冬”奈何不了它们)

  有心的玩家肯定会发现,在2018年里出现了很多名字特别有年代感甚至土得有点滑稽的游戏,这种情况基本上就是买了“死游戏”的版号来上线的;如果游戏在应用商店的名称与进入游戏后看到的名称不一致的话,则基本就可以确定是这种套路了,这样的套路简直堪称“借尸还魂”。在2018年那个纷乱的夏天,玩家们只注意到了WeGame版《怪物猎人:世界》因为版号问题被下架,将其称为“中国游戏最黑暗的一天”,殊不知当时的中国手游市场还在发生着这种“借尸还魂”的魔幻故事。

  (如果没猜错的话,这个游戏应该就是这种买“死游戏”版号用来给自己上线的“借尸还魂”套路)

  现在虽然版号申请已经解冻,游戏上线再也用不着“借尸还魂”了,但一切还是回到了那个“申请版号要靠出版社来代办”的年代。如今已是2020年,恐怕代办价格相比之前只会更高不会下降。付不起代办费的个人开发者,等不起漫长代办周期的小型团队,依旧被这个制度挡住了去路。

  这对于玩家的影响其实很明显了,那就是国内目前的游戏市场环境在可预见的未来不会发生实质性的改变。换皮氪金游戏依然会是大势,优秀的国产单机或者独立游戏还得看以Steam为主的海外市场。毕竟,在G胖那里上架游戏不需要版号,只需给他一百美元就可以了,如果盈利够多还会退回,代价除了收入分成似乎也没其他成本了。申请版号漫长的等待周期,以及不菲的代办费用,在G胖这里都不存在了。或许这就是所谓的“倒逼出海”?

  (G胖:“来我这啊,我这不需要版号,只需100美金就可以上线了!天下好游戏尽入吾彀中矣。”)

  国产游戏是走出国门了,但原因既不是为国争光,也不是为了文化输出,甚至连开拓市场都算不上,只是为了求生存,为了有一口活命的饭可以吃。因为在国内,没有版号是绝对不允许上线盈利的。

  以求生存为目的而出海,实在是令人心酸。据说目前Steam上大火的《部落与弯刀》,其原计划就是在国内以手游形式上线盈利,但奈何遇上“版号寒冬”,只能移植PC转投Steam。其实很多在Steam扬名的国产游戏,都是这种情况。在Steam上线的他们,很多至今只有中文这一种语言,其实他们从一开始就是为了国内市场而生的,最终却不得不远走大洋彼岸,靠出口转内销才能养活自己。

  《部落与弯刀》的PC版虽然已经在Steam爆红,但手机版尚在预约状态。据说就是卡版号上了。

  所以,希望“版号寒冬”之后国产游戏的现状会有改善的玩家们可以放弃幻想了。在2020年,优秀的国产游戏恐怕还得去美国的Steam平台才能玩到。

  我们看新闻,要想看出价值,不仅要对新闻的信息加以分析和梳理——正如上文所写的那些内容,还要通过对新闻的解读来获得对我们具有指导意义的结论,这样才能汲取到信息背后的价值。

  (了解新闻,分析新闻,最终得出新闻背后具有指导意义的结论,这样才算读懂了新闻)

  那么,这则“游戏企业一年倒闭近2万家,倒逼行业精品化”的财经新闻对我们的指导意义有哪些呢?

  首先,我们要认清一个事实——其实国内的游戏市场已经没有太多的发展空间了。现在已经不是2013年前后那个只要是做手游就能赚得盆满钵满的年代了。就目前来看,国产游戏以手游为主的现状在短时间内不会改变,而手游市场经过2013~2014年的热钱涌入、野蛮生长,到2015~2017年的跑马圈地、猪鹅争霸,在2018年基本上就已经大势已定,趋于固化,市场基本被瓜分完毕,且已经处于过饱和状态,人口红利所带来的加成也已经大不如前。现在从事游戏行业,如果不能进入大厂,基本上是不可能像2013年前后那样仅仅靠工资就可以实现财务自由的了。当然了,如果是锦鲤附身,幸运地去了一个做出超级爆款的小公司(比如鹰角网络那样的),那倒也不是不可能,但这终究不具有普遍性。

  (虽然马化腾很低调,不是很热衷于坐C位,但在游戏尤其是手游领域,腾讯游戏是目前国内当之无愧的C位。)

  其次,现在还适合进入游戏行业吗?除非你是学历特别好,直接校招进猪、鹅两大厂,或者游族、莉莉丝这类效益不错的二线厂,否则以目前的形势来看,极度不推荐进入游戏行业。去一个做换皮氪金手游或者页游的小作坊,永乐国际app手机下载,从整天填配置表、不填表的时候就打杂的所谓“执行策划”开始干起,基本上就是绝大多数“游戏热爱者”进入游戏行业后的宿命。问题是现在连新闻都说得非常清楚了,大批小公司在“寒冬”后倒闭,可见在小作坊打杂仅从经济角度来说就是一个极其不稳定的选择。

  (找到一个能提升自己能力的岗位非常重要。但是很遗憾,国内的那些做手游页游的小作坊给不了你任何成长性。)

  更重要的是,即便是你打杂的小作坊侥幸活下来了,你的“执行策划”工作也没有任何前途,这才是最关键的问题。之前说过,为了适应版号制度下的市场,小作坊只会在换皮道路上一路走到黑,不然的话生存都是问题。所以在国内的手游页游小作坊工作,对于热爱游戏的人来说一方面提供不了物质上的满足,另一方面日复一日的机械劳作也不会给你带来任何能力上的提升。这里的工作对你而言没有任何成长性,想要靠工作来积累经验,一步步成长到主策划,基本上是遥遥无期。在大厂当螺丝钉尚且有经济上的满足作为补偿,在小作坊当螺丝钉那就仅仅是维持生计了。不仅是策划岗位,美术和程序岗位也基本如此。总之,有条件进二线及以上公司的可以来游戏行业,就算只是做氪金换皮手游也至少能解决你的经济问题;否则,出于对职业生涯的长远考虑,千万别去那些做手游页游的小作坊浪费青春。

  (能给你带来能力提升的工作才有价值,才称得上是工作经验,否则工作就只是糊口的工作经历而已。)

  如果你真的非常热爱游戏,学历又比较一般,但却想成为一个真正的游戏人,那么目前最可行的办法是出国深造(最佳选择是美国),就读游戏设计相关专业。这是目前通往真·游戏人最具有可执行性的道路,想要正规地、系统地学习游戏理论最前沿的知识,基本上这条路是最靠谱的了。如果没有这样的经历,很难进入诸如育碧、暴雪等这种真正做游戏的公司,腾讯的NExT Studios招聘时也是优先考虑在国外学习过游戏理论的人。目前国内的游戏公司大多数都是做换皮氪金手游,在真正热爱游戏的人眼中那根本不能称之为游戏。这听起来有点危言耸听,但事实如此,出国学习真·游戏理论知识,才能获得进入真·游戏公司的敲门砖。当然,如果你的学历足够好,比如清北毕业,那么直接去育碧、暴雪等在中国的分部试一试那也是完全可行的。

  (《尼山萨满》由NExT Studios出品。如果我没记错的话,这款游戏制作团队的成员全都有海外留学背景。)

  说了这么多,基本上都算是干货吧,以我的精力这可能是年前最后一篇行业观察与解读方面的长文了。之前写过类似题材的文章,相对而言都比较含蓄,所以这次写的就比较直接了,对于新闻现象背后的现象也做了比较全面的阐述,希望对大家有所启迪和帮助,更希望可以和大家交流关于这个问题的看法。

  (写这篇文章不仅是输出我个人的观点,更希望可以和大家交流看法,欢迎留言讨论~)

  玩家们请放弃幻想,国内游戏市场的现状在可预见的未来不会有任何实质性的改变。国内各个游戏平台也就图一乐,真要玩国产精品游戏还得看G胖的Steam;

  有志于成为从业者的“游戏热爱者”,也请放弃幻想。如果你真的因为热爱游戏而想要进入游戏行业,请慎之又慎。因为国内游戏市场已经过饱和,国内小作坊给不了你想要的工作,只会让你虚掷青春;如果学历允许,或许可以进入国内一二线大厂,但你能得到的大概率也仅限于经济上的富足;如果有决心的话,不妨留学深造,或许还能争取到进入国外大厂、成为一个真正游戏人的机会。

  “这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代”,查尔斯·狄更斯的这句话常常被人们用来形容一个机遇与挑战并存的时代。对于国产游戏和国内的游戏行业来说,这是不是最坏的时代?我不知道。但肯定不会是最好的时代。

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